Думаю, все помнят нашего старого доброго тамагочи – этих милых пиксельных зверюшек, требующих особого внимания. Их нужно было кормить, с ними нужно было играть и за ними нужен был глаз до глаз.
Этот виртуальный питомец учил детей важной теме – потере домашнего любимца, ведь игра заканчивалась его уходом: тамагочи либо погибал, когда про него забывали, либо вырастал и уходил во взрослую жизнь.
Что если создать того самого тамагочи, но с иным сюжетом? Я еще не видела тамагочи с альтернативным сюжетом, например, в качестве крипипасты или детской страшилки. Попадалась лишь игра «Франц». Хорошая игра, но не совсем то. Хотелось бы увидеть ту самую пиксельную игру с выбором действий: покормить, помыть, поиграть, вылечить.
Но по мере хода игры можно реализовать интересные ветви сюжета. 1. Если игрок редко заходит в игру, то начинают приходить уведомления. Сначала они обычные и даже милые: «Я скучаю», «ты скоро придешь? Я придумал новую игру!» Но если игрок продолжает игнорировать питомца, то сообщения приобретают иной характер: «А я все еще жду...» Если игрок зайдет в игру после таких сообщений, то обнаружит питомца, который отвернулся от него к стене. Функции всё те же, но расположение зверька теперь не вернуть. 2. Если игрок недостаточно кормит питомца, тот худеет, а его глазки становятся большими. Чтобы не погибнуть, он может начать съедать кнопки на панели. Но когда на экране больше ничего не останется, за кого он примется теперь? 3. Если игроку лень поиграть с ним, то он сам придумает себе развлечение: он может гасить свет и пугать игрока надписями.
Также по мере взросления питомца появляются различные «дефекты»: питомец замирает и смотрит в экран какое-то время; улыбка питомца становится шире или, наоборот, пропадает; искажения на экране; кнопки на панели меняют свое расположение. Но все эти «странности» можно избежать, если просто играть по правилам.
Использование ностальгии, что сразу привлекает внимание, но переворачиваете ее с ног на голову. Это создает диссонанс между ожидаемым и реальным, что является мощным инструментом для хоррор-элементов. Вместо скримеров, идея фокусируется на нарастающем чувстве тревоги и вины, что гораздо эффективнее для создания по-настоящему жуткой атмосферы. Идея, что игрок сам виноват в изменении питомца, очень сильна.
Что есть подобного?
Как уже было сказано, прямых аналогов "тамагочи-крипипасты" мало. Однако есть игры, которые используют схожие элементы. Все предложенные механики — это просто золото для создания атмосферы:
Уведомления: Переход от милых сообщений к навязчивым — классический, но очень эффективный прием. Пиксельный стиль сделает их еще более тревожными. Повернувшийся питомец: Простое, но очень сильное визуальное изменение. Оно мгновенно вызывает чувство вины и отчуждения. Съедание кнопок: Это не только показывает отчаяние питомца, но и влияет на геймплей, создавая чувство безысходности и предчувствие того, что будет дальше. Самостоятельные развлечения: Игра со светом и надписями — еще один отличный способ сломать четвертую стену и напугать игрока.
Дефекты питомца/экрана: Все эти идеи (замирание, изменение улыбки, искажения, перемещение кнопок) прекрасно работают на создание ощущения глючности, сбоя и того, что что-то не так с вашим милым тамагочи. Идея берет знакомый и любимый формат, наполняет его уникальным подтекстом и использует интерактивные механики для создания нарастающего психологического хоррора.
Это именно тот тип "криповой" инди-игры, который может стать очень популярным "тамагочи с альтернативным сюжетом" – это редкость. Игры в жанре крипипасты или детских страшилок, использующие механику тамагочи, практически не существуют в таком виде. "Франц", как вы упомянули, это скорее интерактивная история, а не классический тамагочи-симулятор.